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陆战兵棋课程推荐

兵法有云:“上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城”。兵棋推演伴随着战争的出现而诞生,通过演习排兵布阵辅助战争决策。由武警警官学院倾力打造的《兵棋》课程,将带你走进战争背后的智慧博弈。课程链接:https://www.xuetangx.com/course/wjjgxy00001002467/4231735《兵棋》课程适用于普通高等教育各层级在校生,秉承“增强国防意识、体验指挥决策、培养科学思维”的核心理念,聚焦决策谋略训练与科学思维的培养,在推演对抗中提高学习者的决策思维与临机处置能力;注重军事知识的趣味性,在博弈对抗中吸引更多的青年学生关注国防,增强国防意识。课程以兵棋为主线,内容涵盖兵棋概述、兵棋的构成、兵棋推演的组织与实施、兵棋中的科学、经典兵棋介绍(《火力战》、《机械战争2》、《空地一体战》和《武汉战疫》)。课程主讲教师杨勇教授,长期从事兵棋基础理论、军事应用及其与人工智能融合等研究,多次受邀参加全国兵棋推演大赛,2012年参加“CCTV7防务精英”10强。主讲教师孙艺笑、徐磊、张金榜和曾品善致力于兵棋应用研究,指导学员参加2017年首届全国兵棋推演大赛,获得军队组编队赛冠军、特等奖,军队组编队赛团体一等奖,军队组个人赛团体一等奖等殊荣;在2018年第二届全国兵棋推演中,获得军队组个人赛团体第一名、军队组编队赛团体第二名,人机对抗赛亚军等多项殊荣,引起了军内外专家、各参赛队的广泛关注。
2021-01-15查看详情

陆战平台新增面向强化学习的三个MiniGame

  兵棋作为具有战争迷雾特性的即时战略任务被广受关注,但由于其巨大的动作空间和状态空间让普通研究人员望而却步,为促进兵棋推演学习及兵棋AI研究,便于更多兵棋爱好者研发兵棋AI算法,庙算·智胜陆战兵棋平台推出三个MiniGame对抗场景,同时提供其对应的离线训练工具包,欢迎兵棋爱好者下载使用。下载地址:http://wargame.ia.ac.cn/aiinfo通过在Mini想定对算法开展研究,了解兵棋AI技术背后的魅力!(一)单Agent对抗场景 想定简介:该场景为山岳丛林中23*13大小地域上的一场坦克遭遇对抗。红蓝双方使用相同型号配置的坦克,其目的均为攻占地图中心的任务夺控点(将夺控点上绿色旗帜变为己方颜色,夺控点上绿色旗帜变为己方颜色时表明已完成夺控)。双方在攻防过程中需要利用地形的遮蔽保存自己,同时尽可能杀伤对手。(二)多Agent对抗场景1 想定简介:该场景为红蓝两支小队在山岳丛林中23*13大小地域上执行任务,遭遇的一场对抗(地图与单Agent场景相同)。红蓝双方小队各配备一辆“重型坦克”、一辆“重型战车”,以及一组人员“步兵小队”,其目标均为攻占并控制地图中心的两个夺控任务点(夺控点上绿色旗帜变为己方颜色时表明已完成夺控)。坦克、战车和人员有各自不同的武器和对抗特点,在利用地形的同时通过相互协同配合歼灭对手,尽可能在消耗敌方有生力量的同时保存自己的战力,夺取任务点,取得对抗的胜利。(三)多Agent对抗场景2 想定简介:此对抗场景与多Agent对抗场景1相同,为红蓝两支小队在山岳丛林中23*13大小地域上执行任务,遭遇的一场对抗,其差别在于中型战车携带的武器不同。在本场景中,中型战车携带“重型导弹”,该类武器具有“引导射击”功能,可利用步兵的观察和引导,对位于“重型导弹”火力范围内,战车无法直接瞄准但步兵具有瞄准条件的敌方目标实施攻击。与多Agent对抗场景1相比,本对抗中增加了步兵与战车之间的协同攻击的方式,期待可以被强化学习探索获得。(四)对抗场景中的地图与地形两个Mini Game对抗场景均使用同一张地图。地图上的最小里程单位以六角格表示,对抗场景地图大小为长23格,宽13格。每个六角格上带有不同的地形属性,具体如下:高程:高程代表该位置的相对于基准海平面而言的高度,在六角格上用颜色和数字标识,颜色越深表示高程越高,数字表示具体的高程值。高程影响算子的机动值与机动速度(相邻两六角格,高差越大,所需机动值越多,机动速度越慢);会形成对视野的遮挡而产生隐蔽的效果;还会对射击的效果产生影响,通常来说从高处打低处会取得更好的对敌毁伤效果,反之则削弱对敌的毁伤。 地物:地物包括特殊地形(居民地,从林地,湖泊,河流,松软地等),公路、铁路等,如下图所示。每种地形都会对算子动作造成一定的影响,比如降低通行速度,改变被观察距离,降低打击效果等。而当沿公路或铁路机动时,则不会受到高程、从林地、松软地等特殊地形对机动速度的影响;车辆“行军”动作必须沿着公路线或铁路线才能实施(行军速度可达到普通机动速度的2倍)。                                          夺控点:夺控点用旗帜标识,算子到达夺控点,当夺控点上及夺控点相邻格(六边)没有对手算子时,可发出“夺控(occupy)”动作,将夺控点上的旗帜变更为己方颜色,视为控制夺控点。当游戏结束时刻,夺控点上旗帜颜色一方将获得高分奖励。                                                                                                                                                                                  (五)对抗场景中的算子与武器两个Mini Game涉及坦克、战车和步兵三类算子。每类算子又各自携带不同的武器。  坦克:· 坦克携带中号直瞄跑,车载轻武器和炮射导弹,装备高等级的复合装甲。· 中号直瞄炮可以行进间射击,对车辆单位造成大量伤害。车载轻武器是对人员打击的主要武器,可以行进间射击。炮射导弹也可以对车辆单位造成大量伤害,但是坦克必须处于静止状态才可使用。· 坦克有拥有高机动能力,并具有行进间射击(可在机动中实施射击)的能力,是战场上最灵活的算子。  战车:· 战车携带车载轻武器,小号直瞄炮,近射炮,车载导弹,装备重型装甲。· 车载轻武器和近射炮是对人员打击的主要武器。小号直瞄炮和车载导弹是对车辆打击的主要武器。车载导弹具有打击目标距离约远伤害越高的特点。· 战车拥有高机动能力,但不可以行进间射击,所有打击动作必须在静止状态下完成。· 战车还具备携带人员的能力,可携带最多一个步兵算子,将步兵快速送达任务地点。但是当携带人员的战车算子受到伤害时,车上的步兵算子同样收到相同的伤害。      步兵:· 步兵携带步兵轻武器,火箭筒,便携导弹。· 轻武器主要对人员打击,火箭筒和便携导弹主要对车辆单位进行打击。· 步兵单位机动力较差,需要配合战车才能快速到达任务地点,步兵机动速度不受地形影响。· 步兵无装甲,但是由于步兵目标小,大部分针对车辆单位的武器无法对步兵造成大量伤害,因此在实际中步兵的生存能力较强,常用于在不利车辆机动地形上前出侦察,或是坚守夺控点。· 由于步兵目标小,其隐蔽性好,步兵最远被观察距离为10格,车辆则最远可以被距离25格的敌方观察到,当步兵在隐蔽地形(居民地、从林地)实施“掩蔽”动作后,对手需要接近到2格的范围内才能发现隐藏的步兵,因此能发挥很好的侦察、引导打击以及埋伏打击作用。· 步兵单位不可行军,但是可以进行一级冲锋二级冲锋,可以更快的速度机动,但是步兵冲锋后会很快疲劳,无法长时间实施冲锋。(六)一些常用的算子动作          掩蔽:坦克、战车、人员均可实施“掩蔽”动作,完成掩蔽动作后自身被观察距离会减半,但如果敌方从更高的高处往下观察,则掩蔽作用无效。          行军:坦克、战车可实施“行军”动作,行军动作机动速度为普通机动的两倍,但是要求在武器必须为“锁定”的状态,只能沿公路进行行军,在行军状态下遭受攻击会产生更大的战损,且行军状态下由于武器锁定,不能实施射击。          行进间射击:坦克在机动过程中,发现目标在射程范围内即可在机动的状态下实施间射击          引导射击:在战车配备重型导弹情况下,且满足可发射导弹的条件(静止状态、武器展开且冷却完毕),其所属步兵可以引导战车使用重型导弹实施打击。引导射击的执行条件为:步兵可以观察到敌方,且位于战车中型导弹的火力范围内,此时即时战车无法直接瞄准敌方,仍然可以通过步兵引导实施打击。更多详细的推演规则请见完整推演规则手册 (七)资源链接开发包、编程开发指南文档下载链接见:http://wargame.ia.ac.cn/aiinfo 
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